L'Explorateur Ludique n°9



Périodique francophone du cyberespace, à parution épisodique ...
traitant des jeux de pions, de cartes et de lettres :-)


Mercredi 21 juin 2006
Bonjour!

Les jeux de pions abstraits et "sans hasard" les plus répandus dans le monde occidental sont le jeu d'Echecs et les jeux de Dames.
Mais, alors que le jeu d'Echecs s'est imposé parmi ses nombreuses variantes au cours d'une longue évolution, la famille des jeux de Dames est restée plurielle et aucune variante n'a triomphé partout.

Les jeux de la famille des Dames ont pour but la capture des pions adverses ou l'impossibilité de jouer de l'adversaire par blocage de tous ses pions.
Deux caractéristiques essentielles des jeux de Dames:
- les captures sont effectuées par saut
- les captures sont obligatoires
Cette deuxième caractéristique permet de spectaculaires combinaisons qui rendent ces jeux si attrayants.

Les jeux de Dames n'apparaissent historiquement que vers 1500.
Leur origine est donc plus récente que le jeu d'Echecs (voir à ce sujet "Une esquisse de l'histoire des Echecs" dans l'Explorateur Ludique n°4).

  Ce numéro présente:

Actualité ludique:
Le Festival des Jeux de Parthenay (Deux-Sèvres) se déroulera du 5 au 16 juillet 2006, à l'occasion aura lieu le premier championnat de France de Blokus.
Tous renseignements à cette
adresse.

 
inversée de la ligne réelle et de quelques réciproques par z ->z^2 + 1/4
 
un pavage hyperbolique: la surface modulaire


rosaces r = sin(2t/3) & r = cos(2t/3)


 


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Une esquisse de l'histoire des jeux de Dames

L'ancêtre des Dames est l'Alquerque de doce apparue en Espagne et signalée avec l'Alquerque de nueve dans le "Libro de juegos" ou "Libro de ajedrez, dados y tablas" (Livre de jeux ou Livre des échecs, dés et jeux de plateau) (1283) réalisé à la demande du roi Alphonse X le Sage (1221-1284) qui règna sur la Castille et le Léon de 1254 à 1284.
Une origine musulmane est probable, le mot alquerque venant de l'arabe al-qirq (le moulin).

On peut voir, sur le site games.rengeekcentral.com, des illustrations de ces deux jeux dans le Libro de juegos: Alquerque de neuf et Alquerque de douze

L'Alquerque de neuf (ou Marelle à 9 pions ou Jeu du Moulin) est un jeu où l'on capture des pions adverses en faisant des alignements de trois de ses pions.
C'est un jeu trés ancien (un dessin de terrain de Marelle a été trouvé dans un temple de Karnak en Egypte édifié vers 1440 av JC).
  Ce jeu, appelé en anglais "Nine Men's Morris" et en allemand "Mühlespiel", fut extrêmement populaire en Europe à l'époque médiévale et jusqu'au 18ème siécle, avant d'être détrôné par les Dames et les Echecs.
Dans "Le Songe d'une Nuit d'Eté" de Shakespeare, à l'acte 2, scène 2, Titania se plaint que l'on n'y joue plus :
"The nine men's morris is filled up with mud".
Apparemment on y jouait à l'extérieur, sur un tableau creusé dans le sol.
Ce jeu est toujours joué actuellement (en particulier en Allemagne, Suisse et Autriche).
Voir la régle du jeu de Marelle
 terrain de marelle à 9 pions ou jeu du moulin

 L'Alquerque de douze était un jeu où l'on capturait un pion adverse en le sautant comme dans les jeux de Dames; les pions se déplaçaient le long des segments tracés.
Initialement chaque joueur avait 12 pions situés sur les intersections sur ses deux rangées les plus proches et sur les deux intersections de droite de sa troisième rangée; l'intersection centrale était donc vide, au début.
Ce jeu devint trés populaire dans l'Espagne d'alors et la règle de la capture obligatoire existait déjà.
 terrain d'alquerque à 12 pions

 Puis le terrain fut modifié pour aboutir au damier 8x8 du jeu de Dames espagnoles vers le XVème siècle, sous le règne des "souverains catholiques" Isabelle de Castille et Ferdinand d'Aragon.
Le premier livre sur le nouveau jeu fut publié à Valence (Espagne) en 1547 par Antonio de Torquemada.
Les Dames espagnoles sont jouées actuellement en Espagne, au Portugal, au Maghreb et en Amérique latine.

D'Espagne, le jeu se répandit en France, en Angleterre et dans toute l'Europe, avec des variations dans la règle selon les pays.
 Dames espagnoles position initiale

Les Dames anglo-saxonnes (appelées Draughts en Grande-Bretagne et Checkers aux Etats-Unis) sont l'ancien jeu français; elles sont jouées dans les Iles Britanniques, en Scandinavie, aux Etats-Unis et Canada, en Australie et Nouvelle-Zélande, en Inde, en Afrique noire anglophone.

Les Dames internationales (avec un damier 10x10) sont apparues en France et aux Pays-Bas vers 1720; elles sont jouées en Europe continentale, en Afrique noire francophone et en Russie.

Les Dames gréco-turques sont jouées en Grèce, Turquie et au Moyen-Orient (dans ce jeu les pions se déplacent d'une case en avant ou latéralement et les dames se déplacent comme les tours des Echecs).

Il y a aussi les Dames italiennes, les Dames québécoises (avec un damier 12x12), les Dames russes, les Dames thaïlandaises, etc.

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Les divers jeux de Dames

On utilisera la règle des dames internationales comme référence et on indiquera les différences avec cette règle pour les autres jeux de Dames.

Les Dames internationales

La règle (en français) se trouve par exemple ici.
La France a dominé le jeu (avec les Pays-Bas) jusqu'en 1947, mais depuis lors les pays dominants sont la Russie et les anciennes républiques de l'ex-URSS, les Pays-Bas, le Sénégal.

Les Dames espagnoles

Les différences avec les dames internationales sont :
* Le jeu se déroule sur un damier de 8 sur 8.
* Chaque joueur (Blanc ou Noir) a initialement douze pions placés sur ses trois premières rangées.
* La capture avec un pion (non promu en dame) se fait seulement en avant (pas en arrière).

Les Dames anglo-saxonnes

Les différences avec les dames internationales sont :
* Le jeu se déroule sur un damier de 8 sur 8.
* Chaque joueur (Blanc ou Noir) a initialement douze pions placés sur ses trois premières rangées.
* La capture avec un pion (non promu en dame) se fait seulement en avant (pas en arrière).
* Les dames (pions promus) se déplacent en diagonale en avant ou en arrière, mais d'une case seulement.
* En cas de choix entre plusieurs mouvements avec capture, on est pas obligé de choisir le mouvement avec le maximum de pièces capturées.



Pour plus de renseignements sur les jeux de Dames du monde entier, consultez l'excellent site de
J.B. Allemani
En particulier la répartition géographique et les comparaisons de règles

Jean-Bernard Allemani a publié un livre sur ce sujet:
Les Jeux de Dames dans le monde,
qui étudie plus de 20 formes de jeu, avec des cartes pour savoir où se joue ces jeux et les règles, stratégies et tactiques pour chaque jeu.
Ref : ISBN 2-7027-0988-5 © Chiron, 2005 (Editions Casteillas)



Pour des renseignements sur le jeu de Dames international, voici une liste de sites:

La Fédération Française du Jeu de Dames

Le Damier Lyonnais

Le site de Nicolas Guibert.

L'anneau de sites sur le jeu de dames.

Un livre intéressant sur le jeu de Dames internationales et son histoire:
Le livre du Jeu de Dames, de Philippe Jeanneret et Thierry Depaulis, Editions Bornemann, 1999.

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Le Bashne

Le Bashne est un jeu "en colonnes" dérivé du jeu de Dames russe.
Le Bashne est décrit par V. Viskovitov, de Moscou, dans son livre "Collection de Jeux et Amusements pour la Famille et l'Ecole" (1875) mais le jeu est certainement plus ancien car l'auteur le considère comme un jeu déjà bien connu.
Ce jeu a atteint une popularité relative en Russie, et il a inspiré le champion du monde d'Echecs Emmanuel Lasker (1868 -1941) quand il a créé en 1913 le jeu "en colonnes" Lasca qui devint populaire dans l'entre deux guerres en Allemagne, aux Pays-Bas et aux Etats-Unis tandis que le Bashne tombait dans l'oubli.
Cependant le Bashne est un jeu intéressant et il a été relancé à partir de 1985 grâce aux efforts de Michail Rotschin et Alexei Gavrilov qui ont organisé des tournois à Saint-Petersbourg, d'autres joueurs ont ensuite poursuivi le développement du Bashne en Russie et en Ukraine.

La revue Abstract Games fournit une excellente étude approfondie (en anglais) du Bashne dans ses n° 1, 3, 7, 9, 11, 15 et 16.
Je vous conseille de commander ces numéros pour apprécier toute la subtilité de ce jeu
.

Voici la règle du jeu en trois parties (les deux premières parties forment la règle des Dames russes) :

I. Les points communs avec les Dames Internationales sont :
II. Les différences avec les Dames Internationales sont :
III. Les règles propres au Bashne sont :
  • Lorsqu'une pièce est capturée, elle n'est pas enlevée du damier, mais elle est placée sous la pièce qui l'a capturé pour former la base d'une colonne de pions.
  • La pièce capturante est maintenant le "commandant" d'une colonne de pions et la pièce capturée est un "prisonnier" dans cette colonne.
  • La hauteur d'une colonne augmente lorsque cette "colonne", dirigée par la pièce du dessus effectue d'autres captures en plaçant chaque fois la nouvelle capture sous la pile.
  • En cas de captures multiples, les pieces sont capturées immédiatement (et non pas à la fin du mouvement comme aux Dames).
  • Quand une "colonne" est sautée par une piéce (ou colonne) adverse, la pièce capturante enlève seulement le commandant de cette colonne, laissant sur place le reste de la colonne avec pour nouveau commandant le pion (promu ou non) du haut.
  • Chaque colonne se déplace comme une pièce unique et ne peut jamais être partagée pour se déplacer.
     A cause des colonnes, les pions promus en dames ne peuvent être formés de deux pions superposés comme au jeu de Dames.
    Les pions de Bashne ont donc un cercle rouge sur une face;
    quand un pion n'est pas promu, il est placé avec le cercle au-dessous;
    lorsqu'il est promu en dame, il est placé avec le cercle au-dessus.
    Ci-contre un pion de Bashne (dans la position promue):
     

    (Dans les diagrammes, les dames blanches seront signalées par un point noir, et vice versa.)

  • Quand une colonne atteint la dernière rangée, seul le commandant est promu en dame.
  • Le mouvement de la colonne est déterminé par son commandant (pion ou dame).
  • Un pion qui a été promu en dame ne peut plus perdre sa promotion, même s'il est prisonnier dans une colonne ennemie.
  • Aprés avoir sauté une colonne ennemie, il est interdit de continuer le mouvement en sautant immédiatement en sens inverse la même colonne pour capturer une autre pièce de cette colonne.
    Par contre, si la colonne capturante effectue d'autres captures, elle peut, aprés ces autres captures, revenir ressauter de nouveau cette colonne.
  • Le jeu se termine lorsqu'un joueur ne peut plus jouer de coup légal :
    - soit parce que toutes ses pièces sont prisonnières dans des colonnes commandées par son adversaire
    - soit parce qu'il est bloqué.
    Ce joueur a alors perdu.
Des exemples de mouvements (d'aprés un article d'Abstract Games n°1) :

 * Si c'est le tour de Blanc:
le pion blanc en a1 peut faire une capture multiple avec a1:c3:e1:g3
(le signe : est utilisé pour indiquer une capture).
Le résultat sera une colonne de 4 piéces en g3 avec un commandant blanc au-dessus de trois prisonniers noirs.
* Si c'est le tour de Noir:
- le pion noir en b8 peut capturer le pion blanc en c7 avec le mouvement b8:d6. Le résultat sera une colonne de deux pièces en d6 avec un commandant noir par dessus un prisonnier blanc.
- la colonne en g7 peut effectuer le mouvement avec capture g7:e5. Le résultat sera une colonne de trois pièces en e5 avec un commandant noir et deux prisonniers blancs et une colonne de deux pièces en f6 avec un commandant blanc et un prisonnier noir. Noir n'a pas le droit de continuer son mouvement en ressautant immédiatement en sens inverse la colonne de e6.
 


 * Le pion blanc en f6 peut effectuer f6:d8+:a5
(le signe + est utilisé pour indiquer la promotion du pion en dame)
Le pion blanc, aprés sa promotion a poursuivi son mouvement, en tant que dame, pour capturer le commandant noir de b5 et former une colonne avec deux prisonniers noirs en a5, tandis qu'il reste une dame blanche en b6.
* La dame blanche de h2 peut effectuer h2:e5:c3:el:g3:e5:c3:el:g3(ou h4).
Le résultat sera une dame blanche commandant une colonne avec huit prisonniers noirs en g3 (ou h4). (On a le droit de sauter plusieurs fois la même colonne dans le même tour si on a fait des mouvements ailleurs entre deux passages sur cette colonne.
 

Quelques remarques :
  • Une colonne qui contient des pièces des deux joueurs sera toujours formée d'une pile de une ou plusieurs pièces blanches située sur une pile de une ou plusieurs pièces noires, ou vice-versa.
    (une colonne de la forme blancs-noirs-blancs est impossible)
  • Bien que le nombre de pièces en jeu reste constant, il y a sur le damier un nombre toujours décroissant de colonnes de plus en plus hautes, ce qui fait que le jeu finira par se terminer.
  • Selon des statistiques fournit par Victor Pakhomov, le jeu le plus long enregistré a une durée de 77 mouvements; un jeu dure en moyenne 30 à 40 mouvements; le taux de parties nulles est de seulement 5%.
Principes de stratégie

La stratégie du Bashne diffère de celle des Dames.
La victoire obtenue en bloquant l'adversaire est bien plus fréquente au Bashne qu'aux Dames et perdre des pièces est avantageux dans certains cas.
Une colonne qui contient seulement une ou deux de vos pièces au-dessus d'une pile de nombreuses pièces ennemies est faible et doit être protégée, car elle peut être attaquée facilement et permettre à l'adversaire d'obtenir une colonne forte (avec de nombreuses pièces à lui au-dessus).

Un problème de Bashne, par Anatholy Zbarj (publié dans la revue Abstract Games n°9) .

C'est à Blanc de jouer et il gagne en 7 coups, en bloquant les pièces noires.



Cliquer ici pour voir la solution du problème.

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Le Zertz

Zertz est un jeu inventé par Kris Burm et édité en 1999.

Ce jeu, trés original, se rapproche de la famille des jeux de Dames par son système de capture obligatoire, mais il a d'autres traits spécifiques comme le terrain de jeu qui diminue (c'est comme un combat sur un bout de banquise qui fond!), et les pions qui sont communs aux deux joueurs tout en étant de 3 couleurs différentes (blanc, gris, noir).

 La règle complète du jeu se trouve sur le site de son inventeur à la page Zertz

On trouve une évaluation du jeu sur le site de Ludo le gars
et des exemples de jeu de Ludo avec Kris Burm en personne ici,
et avec Christophe Berg (inventeur du jeu Mamba)

Une étude approfondie du jeu (en anglais) se trouve sur la page Zertz du site de Stephen Tavener

 
Une partie de Zertz en cours


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L'Hexxagon

L'Ataxx est un jeu, parent de l'Othello-Reversi, qui est apparu en 1990 sous la forme d'un jeu video de la Leland Corporation. Ce jeu, initialement appelé Infection, fut inventé par Dave Crummack et Craig Galley en 1988.

Hexxagon est une variante d'Ataxx créée en 1992 par Argo Games.

Le damier est un hexagone 5x5, avec trois cases manquantes (en noir sur la figure).
Il y a 58 pions réversibles avec une face rouge et une face blanche (comme à l'Othello-Reversi).
Initialement chaque joueur (Blanc ou Rouge) a trois pions placés sur trois cases des 6 sommets de l'hexagone, comme indiqué ci-dessous (il existe des variantes avec d'autres positions initiales).
  Chaque joueur peut, à son tour :

- soit "augmenter" : il pose un nouveau pion de sa couleur sur une case libre adjacente à un de ses pions déjà posés, (sur la figure les cases adjacentes au pion blanc "1" sont marquées d'une X).
- soit "sauter" : il prend un de ses pions sur le damier et le pose sur une des cases libres situées deux cases plus loin (pour le pion "1" ce sont les cases marquées d'un +)

Ensuite, tout pion adverse en contact avec le pion qui vient d'être posé (en augmentant ou en sautant) est retourné et change de couleur.
 

position initiale


Si, à son tour de jouer un joueur ne peut jouer, il passe son tour.
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de pions de sa couleur quand le damier est rempli.

On peut télécharger un logiciel d'Hexxagon (en Flash) pour jouer contre l'ordinateur sur le site neave et un autre logiciel d'Hexxagon sur le site avdh

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Le Diam

C'est un jeu de configuration qui utilise les colonnes de pions.

Voici un logiciel flash qui expose la règle du jeu et permet d'y jouer contre l'ordinateur (choisir le niveau compétiteur).



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La Marelle ou le Jeu du Moulin

 Chacun des deux joueurs a neuf pions
Le tableau (ou terrain) de 24 intersections est vide initialement.
Le jeu comporte deux phases.
Première phase:
Blanc commence. Chaque joueur, à tour de rôle, pose un pion de sa couleur sur une intersection vide du tableau.
Deuxième phase:
Une fois placés à tour de rôle les neuf pions de chaque joueur sur le tableau, la deuxième phase commence.
Chaque joueur à son tour déplace une de ses pièces vers une intersection adjacente libre.

 partie en cours
Pendant les deux phases du jeu, si le pion, posé ou déplacé, termine un "moulin", c´est à dire, un alignement de trois pions adjacents de la même couleur, le joueur devra capturer un pion adverse (le pion capturé est retiré du tableau et ne peut plus être joué).
Le joueur qui fait la prise choisit librement le pion qu'il capturera parmi tous les pions de l´adversaire qui n'appartiennent à aucun moulin.
Au cas où tous les pions de l'adversaire forment des moulins, celui qui fait la prise choisira librement un quelconque d'entre eux.

Si un joueur n'a plus que trois pions sur le tableau, il peut déplacer ses pions librement à n'importe quel point libre du plateau, sans se limiter aux points adjacents comme avant.

Règle optionnelle:
Un joueur qui vient de détruire un de ses moulins doit effectuer au moins un mouvement ailleurs avant de pouvoir reformer ce moulin (cette règle facultative empêche de capturer des pions adverses en déformant un moulin puis en le reformant immédiatement au tour suivant).



* Un joueur gagne la partie dans les deux cas suivants:
- Quand il a réalisé 7 prises, et par conséquent son adversaire a seulement deux pions et ne peut plus former de moulin.
- Quand l'adversaire ne peut plus réaliser aucun mouvement parce qu'il a tous ses pions bloqués.

* La partie est nulle dans les cas suivants:
- Quand les deux joueurs font 50 mouvements sans réaliser aucune prise
- Quand la position des pions est répétée trois fois sur le tableau.



Le site trés intéressant de Pascal Loewenguth lwh fournit un logiciel de Marelle (Merrills) avec de nombreux plateaux possibles, de nombreuses variantes et des informations sur l'histoire de ce jeu et sur l'intelligence artificielle.

On trouve également un jeu de Marelle en java sur le site sympatico



Le nombre de positions légales à la Marelle est estimé à 10 puissance 10 et le nombre de parties différentes possibles est de l'ordre de 10 puissance 50.
En Octobre 1993, Ralph Gasser à démontré que ce jeu aboutit à une partie nulle si les deux joueurs jouent parfaitement.
Gasser a aussi développé un programme, appelé Bushy, qui est considéré comme le joueur de Marelle le plus fort du monde.



Le suisse Manfred Nüschler, champion de Marelles, a écrit un article trés intéressant sur le "Nine Men's Morris", avec des problèmes et une partie commentée, dans la revue Abstract Games n°13 (printemps 2003).



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Solution du problème de Bashne


1. h6g7   f8:h6, 2. f4g5   h6:f4:b8 (ou c7 ou d6), 3. f2g3   b8:h2,
4. c3b4   c5:a3, 5. d4c5   b6:d4:f2, 6. e3:gl   a3b2, 7. h8:al.

De nombreux autres problèmes sont exposés dans les numéros de la revue Abstract Games cités plus haut.

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