
Ce numéro présente:
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Ce jeu, appelé en anglais "Nine Men's Morris" et en allemand "Mühlespiel",
fut extrêmement populaire en Europe à l'époque médiévale et jusqu'au 18ème siécle, avant d'être détrôné
par les Dames et les Echecs. Dans "Le Songe d'une Nuit d'Eté" de Shakespeare, à l'acte 2, scène 2, Titania se plaint que l'on n'y joue plus : "The nine men's morris is filled up with mud". Apparemment on y jouait à l'extérieur, sur un tableau creusé dans le sol. Ce jeu est toujours joué actuellement (en particulier en Allemagne, Suisse et Autriche). Voir la régle du jeu de Marelle |
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| L'Alquerque de douze était un jeu où l'on capturait un pion adverse
en le sautant comme dans les jeux de Dames;
les pions se déplaçaient le long des segments tracés. Initialement chaque joueur avait 12 pions situés sur les intersections sur ses deux rangées les plus proches et sur les deux intersections de droite de sa troisième rangée; l'intersection centrale était donc vide, au début. Ce jeu devint trés populaire dans l'Espagne d'alors et la règle de la capture obligatoire existait déjà. |
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| Puis le terrain fut modifié pour aboutir au damier 8x8 du jeu de
Dames espagnoles vers le XVème siècle, sous le règne
des "souverains catholiques" Isabelle de Castille et Ferdinand d'Aragon. Le premier livre sur le nouveau jeu fut publié à Valence (Espagne) en 1547 par Antonio de Torquemada. Les Dames espagnoles sont jouées actuellement en Espagne, au Portugal, au Maghreb et en Amérique latine. D'Espagne, le jeu se répandit en France, en Angleterre et dans toute l'Europe, avec des variations dans la règle selon les pays. |
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| A cause des colonnes, les pions promus en dames ne peuvent être formés de deux pions
superposés comme au jeu de Dames. Les pions de Bashne ont donc un cercle rouge sur une face; quand un pion n'est pas promu, il est placé avec le cercle au-dessous; lorsqu'il est promu en dame, il est placé avec le cercle au-dessus. Ci-contre un pion de Bashne (dans la position promue): |
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| * Si c'est le tour de Blanc: le pion blanc en a1 peut faire une capture multiple avec a1:c3:e1:g3 (le signe : est utilisé pour indiquer une capture). Le résultat sera une colonne de 4 piéces en g3 avec un commandant blanc au-dessus de trois prisonniers noirs. * Si c'est le tour de Noir: - le pion noir en b8 peut capturer le pion blanc en c7 avec le mouvement b8:d6. Le résultat sera une colonne de deux pièces en d6 avec un commandant noir par dessus un prisonnier blanc. - la colonne en g7 peut effectuer le mouvement avec capture g7:e5. Le résultat sera une colonne de trois pièces en e5 avec un commandant noir et deux prisonniers blancs et une colonne de deux pièces en f6 avec un commandant blanc et un prisonnier noir. Noir n'a pas le droit de continuer son mouvement en ressautant immédiatement en sens inverse la colonne de e6. |
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| * Le pion blanc en f6 peut effectuer f6:d8+:a5 (le signe + est utilisé pour indiquer la promotion du pion en dame) Le pion blanc, aprés sa promotion a poursuivi son mouvement, en tant que dame, pour capturer le commandant noir de b5 et former une colonne avec deux prisonniers noirs en a5, tandis qu'il reste une dame blanche en b6. * La dame blanche de h2 peut effectuer h2:e5:c3:el:g3:e5:c3:el:g3(ou h4). Le résultat sera une dame blanche commandant une colonne avec huit prisonniers noirs en g3 (ou h4). (On a le droit de sauter plusieurs fois la même colonne dans le même tour si on a fait des mouvements ailleurs entre deux passages sur cette colonne. |
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| La règle complète du jeu se trouve sur le site de son inventeur à la page
Zertz On trouve une évaluation du jeu sur le site de Ludo le gars et des exemples de jeu de Ludo avec Kris Burm en personne ici, et avec Christophe Berg (inventeur du jeu Mamba) là Une étude approfondie du jeu (en anglais) se trouve sur la page Zertz du site de Stephen Tavener |
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Chaque joueur peut, à son tour : - soit "augmenter" : il pose un nouveau pion de sa couleur sur une case libre adjacente à un de ses pions déjà posés, (sur la figure les cases adjacentes au pion blanc "1" sont marquées d'une X). - soit "sauter" : il prend un de ses pions sur le damier et le pose sur une des cases libres situées deux cases plus loin (pour le pion "1" ce sont les cases marquées d'un +) Ensuite, tout pion adverse en contact avec le pion qui vient d'être posé (en augmentant ou en sautant) est retourné et change de couleur. |
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| Chacun des deux joueurs a neuf pions Le tableau (ou terrain) de 24 intersections est vide initialement. Le jeu comporte deux phases. Première phase: Blanc commence. Chaque joueur, à tour de rôle, pose un pion de sa couleur sur une intersection vide du tableau. Deuxième phase: Une fois placés à tour de rôle les neuf pions de chaque joueur sur le tableau, la deuxième phase commence. Chaque joueur à son tour déplace une de ses pièces vers une intersection adjacente libre. |
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