Le Gin-Rami
Le Gin Rami est un des jeux de cartes à 2 joueurs les plus populaires à travers le monde et particulièrement aux Etats-Unis.
Cette variante du Rami aurait été inventé au début du 20ème siècle par l'américain E. T. Baxter, elle est devenue populaire aprés la 2ème guerre mondiale.
La version décrite est la version "Oklahoma".
On utilise un jeu de 52 cartes.
Les cartes de l'As au 10 ont leur valeur numérique (de 1 à 10 points) et les figures (Valets, Dames, et Rois) ont chacune une valeur de 10 points.
La distribution des cartes
Le premier donneur est choisi au hasard. Ensuite c'est le vainqueur du coup précédent qui est le donneur pour le coup suivant.
Le donneur distribue 10 cartes à chacun des joueurs, pose entre les 2 joueurs la vingt et unième carte appelée "retourne"
dont on note la valeur sur un papier, puis pose les cartes restantes à côté de la retourne.
Ces cartes forment le "talon" (faces cachées), tandis que les cartes rejetées par les joueurs pendant le coup forment
le "pot" ou "pile de défausses" (faces visibles) dont la retourne forme la base initialement.
But du jeu
Le but du jeu est d'arranger le plus grand nombre possible de cartes dans sa main en combinaisons qui sont des
suites, brelans ou carrés.
* Une suite est constituée de 3 cartes ou plus de la même couleur dans un ordre consécutif.
L'ordre des cartes est "circulaire" : As, 2, 3, ..., 10, V, D, R, As, 2 etc ...
Exemples: 5, 6, 7, 8 de coeur ou bien D, R, As, 2, 3 de trèfle.
(On peut aussi préférer la version où l'ordre n'est pas circulaire : As plus fort, 2 plus faible)
* Un brelan (resp. carré)est constitué de 3 (resp. 4) cartes de même rang.
Par exemple, le valet de pique, le valet de trèfle et le valet de coeur forment un brelan de valets.
* Une carte ne peut appartenir qu'à une combinaison à la fois.
Le jeu de la carte
Chaque joueur, à son tour, procède ainsi :
* Tout d'abord, il tire la carte du dessus du talon (31 cartes initialement)
ou du dessus du pot (pile des défausses qui contient initialement une seule carte qui est la retourne).
(Lorsqu'il tire une carte du talon, son adversaire ne doit pas la voir.)
Il met cette carte dans sa "main".
* Une fois la carte tirée, il doit (sauf sortie "grand gin") jeter sur le pot une des onze cartes de sa main
(exception : si on a tiré la carte du pot, on ne peut pas rejeter cette carte immédiatement).
Ensuite, s'il ne "sort" pas, c'est à l'autre joueur de procéder de même.
* Le premier tour de jeu est un peu différent:
Le joueur non donneur commence, il peut soit passer soit prendre la retourne, ensuite, s'il est passé,
le donneur peut à son tour soit passer soit prendre la retourne.
Puis le jeu continue comme précisé ci-dessus.
La fin d'un coup et sa marque
Un coup peut se terminer de quatre manières différentes :
- un des joueurs, juste aprés avoir tiré une carte, peut sortir en déclarant un "gin" ou un "grand gin" ou une "descente"
- ou bien il y a "match nul" (personne n'étale son jeu).
Le gin et le grand gin
Si un joueur a onze cartes en main après avoir pris une carte du talon ou du pot et
que dix (resp. onze) cartes forment une ou plusieurs combinaisons, il déclare "gin" en jetant la onzième carte sur le pot
(resp. "grand gin" sans jeter de carte).
Le gin (resp. grand gin) rapporte 25 (resp. 50) points plus les points des cartes restant hors combinaison chez l'adversaire.
La descente
Le "knock" d'un joueur est la somme des points des cartes de sa main ne faisant pas partie d'une combinaison
(elles forment le "bois mort" ou "dead wood").
Si la retourne est un As, la descente est interdite, (on doit sortir en faisant un gin ou grand gin).
Si la retourne n'est pas un As, le knock maximal correspond à la valeur de la retourne (notée sur un papier au début).
Dans ce cas, si un joueur a onze cartes en main et qu'en jetant une carte, la valeur de ses cartes restantes hors combinaisons
(son knock) est inférieure ou égale au knock maximal, il peut "descendre".
Il étale ses combinaisons et ses cartes restant hors combinaison.
L'adversaire peut alors placer une ou plusieurs de ses cartes restantes aux extrémités des combinaisons
du joueur sortant si elles complètent ces combinaisons, diminuant ainsi son propre knock.
Le placement de ces cartes s'appelle le "complément" (ou "lay off").
- Si, aprés complément, l'adversaire du joueur qui descend a un knock inférieur ou égal à celui du descendeur,
la descente est ratée (on dit que le descendeur est "court-circuité" ou "undercut" ):
l'adversaire marque alors 25 points plus la différence de knock entre les deux joueurs.
- Sinon la descente est réussie et rapporte au joueur sortant la différence de knock entre les deux joueurs.
Ainsi, sortir par une descente est risqué dans certains cas car l'adversaire peut marquer une prime équivalent à celle d'un gin !
Le match nul
S'il ne reste plus que deux cartes dans le talon et que personne n'est sorti, le coup est nul, personne ne marque de points.
A noter qu'on est jamais obligé de sortir même si on peut sortir en faisant une descente.
Un cas évident est le cas de blocage où chacun des joueurs sait que l'autre a un knock de valeur 1
(un As restant en plus de ses neuf cartes dans des combinaisons) et que personne ne veut descendre pour éviter d'être court-circuité.
La marque d'une manche et d'une partie
* On joue plusieurs coups (ou donnes) jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un total de 100 points ou plus, la manche est alors terminée.
Le gagnant est celui des joueurs dont le total de points est le plus grand.
* Les scores de la manche sont calculés ainsi :
- le perdant ne marque rien
- le gagnant marque:
total du gagnant - total du perdant + 100 points + 20 x (différence de nombre de coups gagnés entre le gagnant et le perdant).
(Il y a une prime de 100 points pour la manche et une prime de 20 points par coup gagné ).
* De plus, si le perdant n'a pas gagné un seul coup lors de cette manche,
on ajoute une prime de "blitz" de 100 points au score du gagnant.
* Dans certains cas (trés rares), le score du gagnant peut être négatif
(cas où le perdant a moins de points que le gagnant mais a gagné beaucoup plus de coups),
alors le perdant devient le vainqueur !
* Une partie peut se dérouler en deux ou trois manches (trois si les deux premières manches n'ont pas été gagnées par le même joueur).
Quelques conseils
1 - Sortir au plus tôt.
En effet, certains joueurs veulent à tout prix réaliser un gin pour avoir la prime correspondante.
Cependant, on peut marquer bien plus de points en sortant très tôt car votre adversaire peut avoir gardé beaucoup
de points (exemple : 2 rois, 2 valets et des petites cartes, correspondant à plus de 40 points
contre une prime de 25 points pour un gin...)
2 - Ne jamais garder trop de points dans sa main.
Pour éviter que votre adversaire marque beaucoup de points (40, 50 voire plus...) s'il sort avant vous,
vous devez éviter de garder trop de figures (rois, dames, valets ou 10) ne faisant pas partie de combinaisons.
Eventuellement, vous pouvez prendre des risques en début de coup mais au fur et à mesure de l'avancement du coup,
vous devez réduire votre "knock" au maximum.
3 - Privilégier l'attaque à la défense.
L'attaque correspond à votre objectif de gin ou de descente.
Il s'agit pour vous de garder les cartes utiles pour d'éventuelles combinaisons et de jeter les cartes inutiles.
La défense correspond à un comportement de jeu où vous gardez des cartes que vous supposez utiles à votre adversaire.
Si vous êtes débutant suivez ce principe, cela vous évitera de perdre des coups avec des gros scores.
Si vous êtes un très bon joueur, la défense vous distinguera parmi les meilleurs.
Pour une bonne défense, il faut mémoriser toutes les cartes prises et jetées par votre adversaire.
Ainsi, vous pourrez au fur et à mesure de l'avancement du coup, deviner les cartes de votre adversaire.
Cela vous sera même utile pour construire vos propres combinaisons.
4 - Ne pas prendre une carte du pot si elle ne complète pas une combinaison.
Lorsqu'on prend une carte du pot, on donne une information à son adversaire.
Si la carte prise ne complète pas une combinaison, il y a de fortes chances que vous attendiez longtemps
la carte qui la complètera, en particulier si votre adversaire la possède et ne veut pas la jeter
car il se doute qu'elle est utile pour vous.
De plus, il est préférable de tenter de prendre la carte du talon, qui peut-être, sera plus intéressante
et pourrait compléter un début de combinaison.
Voici deux logiciels gratuits en version d'évaluation pour jouer au Gin-Rami :
recreasoft (en français)
meggie (en anglais)